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Debatedores divergem sobre 'fantasy games' no marco dos jogos eletrônicos
A inclusão dos chamadosfantasy gamesno marco legal para a indústria de jogos eletrônicos dividiu a opinião de debatedores que participaram nesta qu...
20/09/2023 13h52
Por: Marcelo Dargelio Fonte: Agência Senado
Sessão de debates temáticos no Plenário reuniu especialistas para debater o projeto de lei (PL) 2.796/2021 - Foto: Geraldo Magela/Agência Senado

A inclusão dos chamadosfantasy gamesno marco legal para a indústria de jogos eletrônicos dividiu a opinião de debatedores que participaram nesta quarta-feira (20) de uma sessão de debates temáticos no Senado sobre o projeto de lei (PL) 2.796/2021 . Diante da divergência entre os especialistas, senadores defenderam o adiamento da votação da matéria, que tramita em regime de urgência e está pronta para deliberação no Plenário da Casa.

O projeto define osfantasy gamescomo disputas em ambiente virtual a partir do desempenho de atletas reais. Os participantes dessa modalidade “escalam” equipes imaginárias, formadas por personagens que simulam o desempenho estatístico dos atletas reais de um esporte profissional, como futebol, vôlei ou basquete.

O texto da Câmara dos Deputados inclui os jogos eletrônicos nas mesmas regras de tributação dos equipamentos de informática. Com isso, investimentos em desenvolvimento ou produção de jogos passam a ser considerados como aplicação em pesquisa, desenvolvimento e inovação (PDI). A Lei de Informática ( Lei 8.248, de 1991 ) concede crédito financeiro sobre os gastos em PDI para dedução de tributos federais.

Durante a sessão de debates temáticos, uma parte dos debatedores defendeu a inclusão dosfantasy gamesno PL 2.796/2021. Para o outro segmento de especialistas, a medida poderia abrir uma brecha no projeto de lei para uma tributação mais branda dos jogos de azar.

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“Jabuti”

Para Vilson Antonio Romero, presidente da Associação Nacional dos Auditores Fiscais da Receita Federal (Anfip), o PL 2.796/2021 deveria ser desmembrado. Ele sugere que os dispositivos que tratam defantasy gamessejam analisados em uma proposição autônoma, submetida a análise das comissões do Senado.

— Desde o nascedouro, tudo ocorreu de afogadilho na Câmara dos Deputados. Uma emenda de Plenário que contempla osfantasy gameshavia sido rejeitada pelo relator. Julgo que é um 'jabuti' no marco legal dos jogos eletrônicos. Osfantasy gamesque são vinculados a um jogo real, [...] à escalação de jogador de futebol, têm que ser totalmente desvinculados. Têm que ser tratados à semelhança da regulamentação da tributação dasbets[apostas]. Temos que aproximá-los mais dos jogos de aposta fixa do que dos jogos eletrônicos — justificou.

A professora da Universidade Federal da Bahia Lynn Gama Alves, especialista na relação entre jogos e educação, reforça a crítica. Ela aponta uma série de “fragilidades” no projeto de lei. Entre elas, a inclusão dosfantasy gamesna matéria.

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— Houve uma junção inadequada de duas categorias distintas: videogames e esportes de fantasia. Os esportes de fantasia limitam-se a um tipo de jogo que envolve apostas, recompensas, competições e premiações financeiras, considerando o desempenho de atletas em eventos esportivos. Essa caracterização pode indicar abertura de brechas para que as plataformas de apostas se apropriem do que está sendo dito no marco, 'justificando' o uso de alguns tipos de jogos que podem viciar. Objetos distintos necessitam de marcos separados que deem conta de suas especificidades. Por que não existe um projeto de lei próprio? — questionou.

O presidente da Associação Brasileira de Direito e Economia, Oksandro Gonçalves, classifica o PL 2.796/2021 como “uma confusão generalizada”.

— Não é propriamente um marco. O objeto não está claro, as definições não estão devidamente enquadradas, há uma confusão generalizada a respeito de diversos aspectos. Se ele pretende trazer segurança jurídica, é preciso que essas definições sejam precisas. É um apanhado de artigos soltos que precisa ser ordenado. Isso só é possível mediante grande discussão, e não por meio de requerimentos de urgência — ponderou.

“Estratégia e habilidade”

O presidente da Associação Brasileira de Fantasy Sports, Rafael Marcondes, contestou as críticas. Para ele, o PL 2.796/2021 está “maduro e apto a ser aprovado”. Ele defende a manutenção dosfantasy gamesno texto como forma de alavancar os investimentos do Brasil na área de tecnologia.

— Ofantasy sporté um jogo de estratégia e habilidade. Não é aposta e não é jogo de azar. A natureza jurídica das duas atividades é a mesma: a tecnologia. Uma empresa de games, assim como a defantasy, é composta majoritariamente por pessoas relacionadas à área de tecnologia. O DNA dessas duas atividades tratadas no marco legal é o mesmo: a tecnologia — defendeu.

O advogado Victor Targino de Araújo, consultou jurídico do Instituto de Direito Desportivo, concorda. Ele citou estudos acadêmicos e decisões judiciais de países como Índia e Estados Unidos para defender que osfantasy gamenão se confundem com os jogos de azar.

— Osfantasy gamesnão se assemelham às apostas. São uma figura própria porque são absolutamente dependentes da habilidade do jogador. Isso é muito bem-vindo no projeto de lei. Os primeirosfantasy gamescomeçaram a ser populares nos Estados Unidos na década de 1930, ligados ao basebol. Eram jogos de cartas, eram jogos físicos. Só o meio que mudou, mas o jogo já existia. O jogo depende de habilidade para ganhar. Esse paralelo entre habilidade e sorte torna ambas as figuras inconfundíveis — afirmou.

O advogado Udo Seckelmann, mestre em Direito Desportivo Internacional pelo Instituto Superior de Direito e Economia de Madri (Espanha), salienta as diferenças entre os fantasy games e jogos de azar. Ele defende a aprovação do PL 2.796/2021 como forma de atrair investimentos estrangeiros.

— O jogo de azar envolve uma quantia a ser arriscada, um elemento de sorte ou acaso e um prêmio a ser pago em caso de acerto do prognóstico. Nofantasy gamenão existe isso. Enquanto as apostas já possuem algum direcionamento legislativo, os operadores defantasynão têm essa clareza legislativa e regulatória. Eles chegam para investir, mas desanimam. Grande parte desiste exatamente porque tem o receio de fazer altos investimentos no Brasil e, daqui a um mês, as autoridades públicas baterem na porta e impedirem a plena exploração da atividade por conta de uma confusão relativa às verticais (modalidades) do jogo — adverte.

“Açodamento”

A sessão de debates temático foi sugerida pela senadora Leila Barros (PDT-DF). Ela criticou a “tramitação acelerada” da matéria na Câmara dos Deputados e na Comissão de Assuntos Econômicos (CAE) do Senado.

— Apesar da urgência requerida para a tramitação do PL 2.796/2021, não podemos permitir que a matéria seja encaminhada com açodamento. Algumas das principais entidades que atuam no setor de jogos eletrônicos têm demonstrado preocupação com o texto do projeto. Elas apontam contradições conceituais e itens que não foram abarcados pelo marco regulatório — ponderou.

O senador Flávio Arns (PSB-PR), presidente da Comissão de Educação e Cultura (CE), classificou como “um absurdo” a votação da matéria no Plenário do Senado sem a discussão em outros colegiados permanentes da Casa.

— A característica do Senado em todos os debates é a gente fazer com muito diálogo. Escutar todos os setores da sociedade, particularmente neste projeto de lei, que implica em muitos aspectos tributários, legais e educacionais. A gente precisa chegar a um denominador comum, que favoreça a sociedade brasileira em todos os aspectos. Para que haja esse diálogo, é necessário tempo. A intenção é votar amanhã. É um absurdo isso. A sociedade tem que insurgir contra isso. Vamos discutir. Não tem cabimento. O debate tem que ser feito — afirmou.

O senador Veneziano Vital do Rêgo (MDB-PB), 1º vice-presidente do Senado, também defendeu mais diálogo para a construção de convergências.

— O avanço nesse debate depende de conseguirmos chegar a alguns consensos. Precisamos dialogar, debater a matéria ponto a ponto para entreguemos à sociedade o melhor resultado legislativo. Já temos um ponto de partida, que é o PL 2.796/2021. Sobre ele existem algumas controvérsias e desacordos naturais. Não há dúvida de que o tema é atual, relevante e possui grande impacto econômico e social — disse.

Para o senador Eduardo Girão (Novo- CE), é preciso ter “cautela” na análise do projeto.

— Quando existe pressa, existem controvérsias grandes. Acho que a gente deve primar pela cautela. É importante para o Brasil? É, vamos nos debruçar. Agora, fazer a toque de caixa? Tem que ser agora? O projeto de lei exclui 95% do setor de games do Brasil. Ou seja: excluiria 1.500 empresas brasileiras desenvolvedoras. Isso é verdade? É uma confusão: a gente precisa decantar e saber o que está por trás disso tudo — alertou.

Defesa

O senador Jorge Seif (PL-SC) defendeu a votação da matéria. Ele citou uma nota informativa da Consultoria Legislativa do Senado segundo a qual os jogos de azar não estão incluídos na definição de jogos eletrônicos prevista no PL 2.796/2021.

— As máquinas caça-níqueis e outros jogos de chance semelhante não são considerados jogos eletrônicos. Neste momento, não tenho o que objetar. Pelo contrário: precisamos apoiar, legitimar, legalizar e dar oportunidade para o Brasil crescer nessa área tão importante, que é a tecnologia — afirmou.

O senador Carlos Portinho (PL-RJ) também apoia o projeto. O parlamentar afirmou que, em vez de se buscar divergências sobre a natureza dos jogos eletrônicos, o mais correto seria reconhecer o que todos eles têm em comum: o uso e o desenvolvimento da tecnologia.

— Vamos fomentar conflitos entrefantasye videogames? Ora, tudo é tecnologia. Onde está a convergência? Jogos eletrônicos são fruto da evolução tecnológica, da ciência e da exploração de uma atividade privada. Jogos eletrônicos, seja de caráter educacional ou de competição, são tecnologia. E é lá no Ministério da Ciência e Tecnologia que estão os recursos, porque a natureza jurídica dessa atividade, em sua origem, decorre do desenvolvimento tecnológico — justificou.

Ministérios

A sessão de debates temáticos contou ainda com a presença de representantes dos ministérios da Fazenda e da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI). Segundo Henrique de Oliveira, secretário de Ciência e Tecnologia para Transformação Digital do MCTI, embora a pasta seja favorável a um marco legal para a indústria de jogos eletrônicos, o PL 2.796/2021 não cumpre essa finalidade.

— O projeto almeja ser um marco legal. No entanto, ele não deixa claro se o escopo é restrito aos consoles ou se abrange programas de computador, softwares e sistemas utilizados. Com isso, sob o ponto de vista de desoneração, o incentivo e o estímulo a pesquisa, desenvolvimento e produção ficariam extremamente limitados — afirmou.

Coordenadora geral de Apostas do Ministério da Fazenda, Simone Vicentini salientou o impacto orçamentário-financeiro do projeto de lei.

— Com essas isenções, a estimativa de perda de arrecadação é em torno de R$ 800 milhões por ano. A Receita Federal é contrária sob esse aspecto. Sob o ponto de vista técnico, devido às controvérsias e pontos polêmicos, entendemos que também é necessária a concessão de mais tempo para debates e aprofundamentos dos estudos — disse.

Tramitação

O PL 2.796/2021 foi apresentado pelo deputado Kim Kataguiri (União-SP) e aprovado pela Câmara em outubro de 2022. No Senado, a matéria foi distribuída apenas para a CAE. O colegiado aprovou o relatório do senador Irajá (PSD-TO) em junho deste ano e rejeitou as quatro emendas de Plenário propostas.

Em agosto, parlamentares apresentaram requerimentos para que também opinassem sobre o projeto de lei as comissões de Assuntos Sociais (CAS); Comunicação e Direito Digital (CCDD); Direitos Humanos (CDH); Educação (CE); e Esporte (CEsp). Os requerimentos não chegaram a ser analisados.

Sessão foi requerida por Leila Barros; Eduardo Girão e Veneziano Vital do Rêgo participaram do debate - Foto: Geraldo Magela/Agência Senado
Flávio Arns defendeu a análise do projeto pelas demais comissões do Senado, não só pela CAE - Foto: Geraldo Magela/Agência Senado